فین تک

گیمیفیکیشن، هنر همراه‌سازی (بخش اول)

گیمیفیکیشن، هنر استخراج عناصر سرگرم‌­کننده و جذاب موجود در بازی‌­ها و ترکیب آن با دنیای واقعی است، به شکلی که امکان تفکیک وجود نداشته باشد و تمرکز اصلی آن بر انگیزه انسانی در مجموعه فرآیندهای سیستماتیک یک فعالیت است بیستر از تمرکز صرف بر عملکرد. طراحی گیمیفیکیشن، انگیزه انسان را در یک سیستم بهینه می‌­کند و خاطرنشان می‌­کند که افراد در هر سیستمی و در هر شرایطی دارای احساسات و انگیزه‌­هایی هستند و تعاملات خود را بر همان اساس بهینه می‌­کنند.

شاخص­‌های جذابیت بازار گیمیفیکیشن

اندازه بازار جهانی گیمیفیکیشن در سال ۲۰۲۱ حدود ۵/۱۰ میلیارد دلار تخمین زده شده و انتظار می­‌رود تا سال ۲۰۳۰ این رقم به حدود ۹۶/۸ میلیارد دلار برسد.

پیچیدگی طراحی اپلیکیشن­‌های گیمیفیکیشن و همچنین عمر کوتاه آن‌­ها مانع رشد بازار نشده است، بلکه استفاده از هوش مصنوعی برای تجزیه و تحلیل و نمایش نتایج بازی احتمالا شانس سودآوری را برای پیشرفت بازار در طول دوره پیاده‌­سازی بازی فراهم می­‌کند.

سرمایه­‌گذاری فزاینده شرکت­ها در فناوری­‌های واقعیت افزوده (AR)، واقعیت مجازی (VR) و واقعیت ترکیبی منجر به رشد قوی بازار در طول دوره پیش­‌بینی می‌­شود. برای مثال Walmart، Amazon از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و فناوری واقعیت ترکیبی برای تغییر تجربه خرید مشتری استفاده می‌­کنند. به طور مشابه، سازمان‌­های مختلف همیشه به دلایل یادگیری و آموزش در شبیه‌­سازی واقعیت افزوده هزینه می­‌کنند که این امور امکان توسعه سریع بازار را فراهم می­‌کند.

سهم منطقه­ای بازار گیمیفیکیشن

فعالیت غول­‌های فناوری در بازار بزرگ گیمیفیکیشن

بازیگران کلیدی بازار گیمیفیکیشن

BI WORLDWIDE (Bunchball Inc.)

جزوه ۱۰ شرکت برتر نوآور گیمیفیکیشن با اپلیکیشن موفق Nitro در حوزه بهبود تجربه مشتری و افزایش فروش

G-Cube

یکی از معتبرترین شرکت­‌های جهان در حوزه یادگیری و گیمیفیکیشن با محصول .G-Cube

Axonify Inc

طراحی بازی برای بیمارستان منطقه در حوزه توانمندسازی و آموزش پرسنل و مدیران ارشد

Microsoft Corporation

اضافه­‌کردن ویژگی‌­های عملکردی به مرورگر edge برای سازگارتر شدن برای گیمرها.

IActionable

شرکت پیشرو در حوزه گیمیفیکیشن با اپلیکیشن IActionable در حوزه مدیریت پرسنل و افزایش بهره‌­وری

Aon plc

طراحی راه­‌حل‌­هایی برمبنای بازی برای مسائل سازمانی و بهبود فرآیندهای تصمیم­‌گیری از قبیل کاهش ریسک­‌های تجاری، حوزه سلامت و مدیریت ثروت.

 

صنایع محوری بازار گیمیفیکیشن

حوزه‌­های کلیدی بازار گیمیفیکیشن

 

 

 

 

 

 

 

 

بازی­‌ها، رهبر رفتار انسانی

صنعت بازی اولین صنعتی است که طراحی آن بر انسان متمرکز است و بازی، هدف دیگری غیر از راضی کردن فردی که بازی را انجام می‌دهد ندارد. این هدف بازی، خواه کشتن اژدها یا نجات یک شهر باشد فرقی نمی­‌کند، همه این­‌ها بهانه‌­ای برای ایجاد رضایت در بازیکنان هستند. طراحان بازی تلاش دارند تا از طریق آن بر یادگیری، انگیزه و ادراک انسان حاکم شوند.

چارچوب گیمیفیکیشن

هشت محرک چارچوب Octalysis برای تجزیه و تحلیل ابعاد مختلف طراحی بازی معرفی شده‌­اند. هر بازی از طریق این محرک­‌ها با انگیزه‌­ها به ادراکات درونی انسان متصل شده و آن­‌ها را هدایت می­‌کنند.

محرک اول، فراخوان انگیزشی

فراخوان حماسی، محرک اصلی یک مخاطب برای متقاعدشدن به شروع بازی است. خلق ایمان به اینکه بازیکن کار بزرگی انجام می‌دهد یا برای انجام کار بزرگی انتخاب شده است. محرک یا درایو انگیزشی اول، حکم همان شمشیری را دارد که شما در ابتدای بازی در دست بازیکن قرار می‌­دهید.

محرک دوم، توسعه مهارتی

محرک دوم توسعه مهارت­ها و در نهایت غلبه بر چالش­هاست. این محرک پایه امتیازها، نشان­ها و تابلوی نتایج بازیکنان است که طراحی آن­ها بر همین اساس انجام می­گیرد. شما براساس تعریفی که از پیروزی در هر مرحله دارید به بازیکن امتیاز می­دهید این محرک، ساده­ترین بخش طراحی بازی است.

محرک سوم، خلاقیت

محرک خلاقیت زمانی اتفاق می‌افتد که کاربران درگیر فرآیندی خلاقانه هستند و درآن مجبورند مکررا بخش‌­های مختلفی از پازل بازی را درک کرده و ترکیب‌­های مختلف آن‌­ها را امتحان کنند و دراین میان نه تنها به روش­‌هایی برای ابراز خلاقیت خود نیاز دارند، بلکه باید بتوانند خلاقیت خود را اجراکرده و بازخورد آن را دریافت کنند.

محرک چهارم، مالکیت

مالکیت، یکی از محرک‌­های اصلی بازی است. حرکتی که در آن کاربران زمان خود را صرف سفارشی‌سازی نمایه یا آواتار خود می‌کنند و به‌­طور خودکار نسبت به آن احساس مالکیت بیشتری پیدا می‌­کنند. وقتی بازیکن احساس مالکیت می‌­کند، ذاتا می­‌خواهد چیزی را که دارد بهتر کند و ارتقاء ببخشد یا حتی بیشتر از آن داشته باشد.

محرک پنجم، تعامل اجتماعی

این محرک شامل تمام عناصر اجتماعی است که افراد را هدایت می­‌کند، از جمله این محرک‌­ها، می‌­توان به مربیگری، پذیرش، پاسخ­‌های اجتماعی،همراهی و همچنین رقابت، حسادت، دوستی اشاره داشت.

محرک ششم، کمبود و محدودیت

این محرک یا انگیزه، خواستن چیزی است که نمی­‌توانید آن را داشته باشید. بسیاری از بازی‌­ها از این گزینه استفاده می‌­کنند، این واقعیت که مردم نمی­‌توانند چیزی را در حال حاضر دریافت کنند، آن­ها را تشویق می­‌کند که درطول روز به آن فکر کنند.

محرک هفتم، غیرقابل پیش­‌بینی بودن

محرک غیرقابل پیش‌­بینی بودن و کنجکاوی و اینکه می‌­خواهید بفهمید چه اتفاقی در نهایت خواهد افتاد، مغز شما را درگیر می‌­کند. بسیاری از مردم به همین دلیل است که فیلم می­‌بینند یا رمان می‌­خوانند.

محرک هشتم، اجتناب

این محرک براجتناب از اتفاق منفی تمرکز دارد. ترک یک بازی برای بازیکن به این معنی خواهد بود که هرکاری که تاکنون انجام داده بدون ­معنی بوده است، استفاده قدرتمند از این محرک می‌­تواند سازندگان را به سمت طراحی نوعی از بازی بکشاند که دامنه‌­دار بوده و امکان خروج بازیکنان از بازی را کمرنگ کند.

 

گیمیفیکیشن، سفید یا سیاه

محرک­های فراخوان انگیزشی، توسعه مهارت، خلاقیت و تعامل اجتماعی، در هشت ضلعی انگیزه‌­های مثبت در نظر گرفته می‌­شوند که با عنوان کلاه­‌سفیدها از آن‌­ها یاد می‌­شود و در نقطه مقابل، محرک‌­های مالکیت، کمبود و محدودیت، غیرقابل پیش­بینی بودن و اجتناب در هشت­‌ضلعی انگیزه‌­های منفی در نظر گرفته می‌­شوند و کلاه‌سیاه‌­ها نام دارند.

«گیمیفیکیشن کلاه­‌سیاه لزوما بد نیست. محرک­‌ها را می‌­توان برای نتایج مفید یا ناسالم به کار برد. به عبارت دیگر، محرک­‌های گیمیفیکیشن انگیزه­‌های ذاتی انسانی هستند که می‌­توانند برای نتایج مفید یا ناسالم از آن‌­ها استفاده کرد»

 

منابع

 

 

 

 

 

 

 

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا