فین تک

گیمیفیکیشن، هنر همراه‌سازی (بخش دوم)

گیمیفیکیشن، سلامت و سرمایه­‌گذاری

روندهای جدید حوزه سلامت، پزشکی را به سمت مراقبت­‌های پیشگیرانه و زندگی سالم پیش می­‌برد. گیمیفیکیشن یکی از خدماتی است که صنعت مراقبت­‌های پیشگیرانه و کمک به بهزیستی را از طریق سرگرمی وارد حوزه‌­های جدید کرده است، از نمونه شرکت­‌ها و بازی‌­ها در حوزه صنعت سلامت می­‌توان گزینه‌­های زیر را مطرح کرد:

Empower مبارزه با دیابت از طریق بازی
Mango Health مصرف به‌موقع داروها
Reflexion Health تمرینات فیزیوتراپی در منزل
Pact مراقبت‌­های بهداشتی پیشگیرانه
Evo تشخیص بیماری آلزایمر
Synandus مراقبت­‌های ضروری بیماری انسداد ریه با بازی
MySugr or Bant کنترل مصرف قند و محاسبه میزان انسولین
FitBit بهبود شرایط فیزیکی بیماران با ثبت مسافت‌های پیاده‌­روی روزانه آن‌­ها
GoalPost تنظیم چالش­‌های انگیزشی برای ترک سیگار

مزایای گیمیفیکیشن فراتر از مختصات بیمار است. بازی­‌سازی به بهبود سیستم­‌های آموزشی پرسنل و مراقبت‌­های بهداشتی کمک می‌کند و امکان ارزیابی جامع‌­تر و نظارت بهتر بر بیماران را فراهم می‌­کند. بازی­‌ها، کارکنان مراقبت‌­های بهداشتی را وارد دنیای شبیه‌سازی‌شده دوره‌­های آموزشی کرده تا آنچه را که قبلاً آموخته­‌اند با دانش جدید ادغام کنند و این موضوع بر آموزش مداوم کارکنان مراقبت­‌های بهداشتی تأثیر می‌­گذارد.

گیمیفیکیشن در سلامت، راهی جدید را برای پیگیری وضعیت بیمار به متخصصان نشان می‌­دهد. بازی‌­ها به متخصصان اجازه می‌­دهند تا آمارها و داده‌­های شخصی‌سازی‌شده را به شکل لحظه­‌ای از بیماران جمع­‌آوری کرده و بررسی‌­های لازم را برای هرکدام انجام دهند و از انجام درست مسیر درمانیشان اطمینان حاصل کنند.

گیمیفیکیشن و سرمایه‌­گذاری

گیمیفیکیشن در بازار سرمایه‌­گذاری، تعریفی جدید اما متفاوت، یکپارچه و سرگرم­‌کننده از تعامل با مشتری است. تعامل با مشتری در دنیای سرمایه­‌گذاری، با اصطلاحات مالی و ارزیابی­‌های موشکافانه ریسک در هر مرحله می‌­تواند بازی و سرمایه‌­گذاری را به یک تناقض زیبا، جذاب و پرچالش تبدیل کند.

 

گیمیفیکیشن و سرمایه­‌گذاری اجتماعی

«Nothing to Lose and Everything to Gain»

  • این روش برمبنای اثرگذاری روی رفتار اجتماعی از طریق بازی و تحریک رقابت بین همسالان شکل می‌­گیرد. این مدل برقدرتی که در تعاملات اجتماعی، به‌ویژه برای نسل جدید نهفته است تمرکز دارد و اینکه همسالان روی نظرات یکدیگر در تصمیم­‌گیری خرید اثر می‌­گذارند. نمونه این روش، بازی محبوب eToro است.

 

eToro

  1. شروع بازی و ورود بازیکنان

۲. بازی برای سرمایه­‌گذاری بازیکنان مبتدی فراهم می‌­شود.

۳. بازی، سرمایه­‌گذاری را از طریق تعاملات اجتماعی پویا و سرگرم­‌کننده کم ریسک می‌­سازد.

  • دسته اول بازیکنان حرفه‌ای سرمایه‌گذاری وارد بازی می­‌شوند و سبد سرمایه‌­گذاری خود را تشکیل می‌­دهند
  • دسته دوم بازیکنان مبتدی که تجربه و علم لازم برای ورود به بازار سرمایه را ندارند وارد بازی می‌­شوند
  • بازیکنان حرفه‌ای در شبکه اجتماعی پلتفرم شروع به تبلیغ سبد سرمایه‌­گذاری خود می‌­کنند
  •  سرمایه­‌گذاران مبتدی از سبد سرمایه­‌گذاران حرفه‌­ای تقلید می‌­کنند
  •  سرمایه­‌گذاران حرفه‌­ای به ازای تعداد تقلید از سبد سرمایه‌گذاری‌شان جایزه دریافت می‌­کنند.
  • سرمایه‌­گذار حرفه‌­ای هم از سرمایه­‌گذاری خود و هم از جوایز بازی به ازای تقلید از سبد سرمایه‌­گذاری سود می‌برد
  • سرمایه‌­گذاران مبتدی با ریسک کم و بدون داشتن اطلاعات مالی کافی وارد دنیای سرمایه‌گذاری می‌­شوند

نوع دیگری از سرمایه­‌گذاری اجتماعی که در آن بازیکنان رده­‌سنی ۱۸ تا ۳۸ سال و ناآشنا به سرمایه­‌گذاری در بورس هدف‌گذاری می‌­شوند و روی سرمایه‌­های خود با تکرار دفعات سرمایه‌­گذاری برنامه‌­ریزی می‌­کنند که سرمایه‌­گذاری “رابین‌هود” از این روش استفاده می‌­کند. 

Robin hood

۱. شروع بازی و ورود بازیکنان

۲. ارسال درخواست از رابین‌هود به کارگزاران

۳.پرداخت سود به بازیکن

۴. پرداخت جایزه و تشویق برای ادامه بازی و سرمایه‌­گذاری

·    ورود بازیکنان با سرمایه خرد اما در تعداد زیاد

·    هدف‌گذاری روی گروه سنی ۱۸ تا ۳۸ سال با خطرپذیری بالا در کسب سود در کوتاه­‌مدت

·    کارگزاران بهترین شرایط را برای سرمایه­‌گذاری به رابین­‌هود ارسال می‌­کنند

·    رابین­‌هود انتخاب و سرمایه‌گذاری را برای بازیکن انجام می­‌دهد

·       پرداخت سود اولین سرمایه‌­گذاری به بازیکن و ارائه پیشنهاد سرمایه­‌گذاری مجدد  

 

گیمیفیکیشن مکانی برای قدرت­‌نمایی نیست

طراحان گیمیفیکیشن، معماران ساختارهای اجتماعی هستند و باید مسئولیت­‌های اجتماعی خود را جدی بگیرند. به‌عنوان‌مثال، گیمیفیکیشن در محل کار، دنیای مجازی را به دنیای واقعی متصل می­‌کند و تصمیماتی که بازیکنان در این سیستم می­‌گیرند، بر زندگی واقعی آن­ها در خارج از سیستم تأثیر می‌­گذارد، به همین خاطر باید از این قدرت تغییر به‌درستی استفاده کرد.

گاهی افراد را با استفاده از قوانین گیج‌­کننده و غیرقابل‌درک بازی مجبور به خرید محصولات یا خدماتی می‌­کنند که نیازی به استفاده از آن ندارند و این نمونه‌­ای از استفاده این قدرت به شکل نادرست است. درواقع باید بین متقاعد کردن افراد به اطاعت یا آزادی از طریق چالش یا فریب، استفاده نادرست از ابزار گیمیفیکیشن است.

مهم‌ترین بخش حقوقی و اخلاقی در صنعت گیمیفیکیشن، قوانین مربوط به حفظ «حریم خصوصی» به‌ویژه دربحث‌­های حقوق کارگری و قوانین صیانت از حقوق مشتریان است. ستون ساخت گیمیفیکیشن بر داده‌­هایی استوار است که از جامعه هدف گردآوری می­‌شود و تمرکز این داده­‌ها بر ویژگی‌های شناختی و ادارکی و فرآیند تصمیم­‌گیری افراد قراردارد که همگی جزو حریم خصوصی کاربران، طبقه‌­بندی می‌شوند و این موضوع سیاست­گذاری کلی را در حوزه گیمیفیکیشن با چالش روبرو می‌­کند.

اگر بازی در کشورهایی با سیستم حفاظتی فشرده راه­‌اندازی شود، کارمندان یا مشتریان باید برای جلوگیری از دعوی حقوقی و سیاسی، در سیستم، اقدامی همانند کلیک روی یک دکمه یا امضای یک سند انجام دهند تا از این طریق رضایت خود را جهت به‌­کارگیری اطلاعات شخصی در سیستم بازی اعلام کنند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا