گیمیفیکیشن، هنر همراهسازی (بخش اول)
گیمیفیکیشن، هنر استخراج عناصر سرگرمکننده و جذاب موجود در بازیها و ترکیب آن با دنیای واقعی است، به شکلی که امکان تفکیک وجود نداشته باشد و تمرکز اصلی آن بر انگیزه انسانی در مجموعه فرآیندهای سیستماتیک یک فعالیت است بیستر از تمرکز صرف بر عملکرد. طراحی گیمیفیکیشن، انگیزه انسان را در یک سیستم بهینه میکند و خاطرنشان میکند که افراد در هر سیستمی و در هر شرایطی دارای احساسات و انگیزههایی هستند و تعاملات خود را بر همان اساس بهینه میکنند.
شاخصهای جذابیت بازار گیمیفیکیشن
اندازه بازار جهانی گیمیفیکیشن در سال ۲۰۲۱ حدود ۵/۱۰ میلیارد دلار تخمین زده شده و انتظار میرود تا سال ۲۰۳۰ این رقم به حدود ۹۶/۸ میلیارد دلار برسد.
پیچیدگی طراحی اپلیکیشنهای گیمیفیکیشن و همچنین عمر کوتاه آنها مانع رشد بازار نشده است، بلکه استفاده از هوش مصنوعی برای تجزیه و تحلیل و نمایش نتایج بازی احتمالا شانس سودآوری را برای پیشرفت بازار در طول دوره پیادهسازی بازی فراهم میکند.
سرمایهگذاری فزاینده شرکتها در فناوریهای واقعیت افزوده (AR)، واقعیت مجازی (VR) و واقعیت ترکیبی منجر به رشد قوی بازار در طول دوره پیشبینی میشود. برای مثال Walmart، Amazon از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و فناوری واقعیت ترکیبی برای تغییر تجربه خرید مشتری استفاده میکنند. به طور مشابه، سازمانهای مختلف همیشه به دلایل یادگیری و آموزش در شبیهسازی واقعیت افزوده هزینه میکنند که این امور امکان توسعه سریع بازار را فراهم میکند.
سهم منطقهای بازار گیمیفیکیشن
فعالیت غولهای فناوری در بازار بزرگ گیمیفیکیشن
بازیگران کلیدی بازار گیمیفیکیشن
BI WORLDWIDE (Bunchball Inc.)
جزوه ۱۰ شرکت برتر نوآور گیمیفیکیشن با اپلیکیشن موفق Nitro در حوزه بهبود تجربه مشتری و افزایش فروش |
G-Cube
یکی از معتبرترین شرکتهای جهان در حوزه یادگیری و گیمیفیکیشن با محصول .G-Cube |
Axonify Inc
طراحی بازی برای بیمارستان منطقه در حوزه توانمندسازی و آموزش پرسنل و مدیران ارشد |
Microsoft Corporation
اضافهکردن ویژگیهای عملکردی به مرورگر edge برای سازگارتر شدن برای گیمرها. |
IActionable
شرکت پیشرو در حوزه گیمیفیکیشن با اپلیکیشن IActionable در حوزه مدیریت پرسنل و افزایش بهرهوری |
Aon plc
طراحی راهحلهایی برمبنای بازی برای مسائل سازمانی و بهبود فرآیندهای تصمیمگیری از قبیل کاهش ریسکهای تجاری، حوزه سلامت و مدیریت ثروت. |
صنایع محوری بازار گیمیفیکیشن
حوزههای کلیدی بازار گیمیفیکیشن
بازیها، رهبر رفتار انسانی
صنعت بازی اولین صنعتی است که طراحی آن بر انسان متمرکز است و بازی، هدف دیگری غیر از راضی کردن فردی که بازی را انجام میدهد ندارد. این هدف بازی، خواه کشتن اژدها یا نجات یک شهر باشد فرقی نمیکند، همه اینها بهانهای برای ایجاد رضایت در بازیکنان هستند. طراحان بازی تلاش دارند تا از طریق آن بر یادگیری، انگیزه و ادراک انسان حاکم شوند.
چارچوب گیمیفیکیشن
هشت محرک چارچوب Octalysis برای تجزیه و تحلیل ابعاد مختلف طراحی بازی معرفی شدهاند. هر بازی از طریق این محرکها با انگیزهها به ادراکات درونی انسان متصل شده و آنها را هدایت میکنند.
محرک اول، فراخوان انگیزشی
فراخوان حماسی، محرک اصلی یک مخاطب برای متقاعدشدن به شروع بازی است. خلق ایمان به اینکه بازیکن کار بزرگی انجام میدهد یا برای انجام کار بزرگی انتخاب شده است. محرک یا درایو انگیزشی اول، حکم همان شمشیری را دارد که شما در ابتدای بازی در دست بازیکن قرار میدهید. |
محرک دوم، توسعه مهارتی
محرک دوم توسعه مهارتها و در نهایت غلبه بر چالشهاست. این محرک پایه امتیازها، نشانها و تابلوی نتایج بازیکنان است که طراحی آنها بر همین اساس انجام میگیرد. شما براساس تعریفی که از پیروزی در هر مرحله دارید به بازیکن امتیاز میدهید این محرک، سادهترین بخش طراحی بازی است. |
محرک سوم، خلاقیت
محرک خلاقیت زمانی اتفاق میافتد که کاربران درگیر فرآیندی خلاقانه هستند و درآن مجبورند مکررا بخشهای مختلفی از پازل بازی را درک کرده و ترکیبهای مختلف آنها را امتحان کنند و دراین میان نه تنها به روشهایی برای ابراز خلاقیت خود نیاز دارند، بلکه باید بتوانند خلاقیت خود را اجراکرده و بازخورد آن را دریافت کنند. |
محرک چهارم، مالکیت
مالکیت، یکی از محرکهای اصلی بازی است. حرکتی که در آن کاربران زمان خود را صرف سفارشیسازی نمایه یا آواتار خود میکنند و بهطور خودکار نسبت به آن احساس مالکیت بیشتری پیدا میکنند. وقتی بازیکن احساس مالکیت میکند، ذاتا میخواهد چیزی را که دارد بهتر کند و ارتقاء ببخشد یا حتی بیشتر از آن داشته باشد. |
محرک پنجم، تعامل اجتماعی
این محرک شامل تمام عناصر اجتماعی است که افراد را هدایت میکند، از جمله این محرکها، میتوان به مربیگری، پذیرش، پاسخهای اجتماعی،همراهی و همچنین رقابت، حسادت، دوستی اشاره داشت. |
محرک ششم، کمبود و محدودیت
این محرک یا انگیزه، خواستن چیزی است که نمیتوانید آن را داشته باشید. بسیاری از بازیها از این گزینه استفاده میکنند، این واقعیت که مردم نمیتوانند چیزی را در حال حاضر دریافت کنند، آنها را تشویق میکند که درطول روز به آن فکر کنند. |
محرک هفتم، غیرقابل پیشبینی بودن
محرک غیرقابل پیشبینی بودن و کنجکاوی و اینکه میخواهید بفهمید چه اتفاقی در نهایت خواهد افتاد، مغز شما را درگیر میکند. بسیاری از مردم به همین دلیل است که فیلم میبینند یا رمان میخوانند. |
محرک هشتم، اجتناب
این محرک براجتناب از اتفاق منفی تمرکز دارد. ترک یک بازی برای بازیکن به این معنی خواهد بود که هرکاری که تاکنون انجام داده بدون معنی بوده است، استفاده قدرتمند از این محرک میتواند سازندگان را به سمت طراحی نوعی از بازی بکشاند که دامنهدار بوده و امکان خروج بازیکنان از بازی را کمرنگ کند. |
گیمیفیکیشن، سفید یا سیاه
محرکهای فراخوان انگیزشی، توسعه مهارت، خلاقیت و تعامل اجتماعی، در هشت ضلعی انگیزههای مثبت در نظر گرفته میشوند که با عنوان کلاهسفیدها از آنها یاد میشود و در نقطه مقابل، محرکهای مالکیت، کمبود و محدودیت، غیرقابل پیشبینی بودن و اجتناب در هشتضلعی انگیزههای منفی در نظر گرفته میشوند و کلاهسیاهها نام دارند.
«گیمیفیکیشن کلاهسیاه لزوما بد نیست. محرکها را میتوان برای نتایج مفید یا ناسالم به کار برد. به عبارت دیگر، محرکهای گیمیفیکیشن انگیزههای ذاتی انسانی هستند که میتوانند برای نتایج مفید یا ناسالم از آنها استفاده کرد»
منابع
- https://yukaichou.com/gamification-examples/top-ten-gamification-healthcare-games/
- https://www.gamify.com/gamification-blog/the-history-of-gamification
- https://smartico.ai/gamification-guide/
- https://www.precedenceresearch.com/gamification-market
- https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market
- https://stayrelevant.globant.com/en/technology/life-sciences/gamification-healthcare-new-trends-future-posibilities/